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Markt der Video- und Computerspiele

Markt der Video- und Computerspiele

Video- und Computerspiele haben sich seit den 70er Jahren in einigen Gruppen der Gesellschaft als Unterhaltungsform fest etabliert. Der mit Computer- und Videospielen weltweit erwirtschaftete Umsatz übertrifft seit dem Jahr 2000 den Umsatz, den die Filmbranche in den Kinos erzielt. Die wachsende Verbreitung der technischen Infrastruktur als Voraussetzung zum Spielen – sei es der Besitz der Spielkonsole oder des PCs – und die Anbindung dieser Hardware ans Internet verändern die traditionellen Strukturen dieses Bereichs. Hinzu kommt die stetig wachsende Bedeutung von mobilen Spielplattformen – vom traditionellen GameBoy bis zum Multimediahandy.

 

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Projektbeschreibung

Die Entwicklung dieser vergleichsweise jungen Branche, die ihre Anfänge in den 1950er und 1960er Jahren hat, wird vor dem Hintergrund ihrer Bedeutung für das Mediensystem insgesamt unter den Aspekten der Konkurrenz und Komplementarität aus wirtschaftlicher, kommunikationswissenschaftlicher und rechtlicher Sicht beobachtet und analysiert. Die Ringvorlesung „Games – Zukunftsperspektiven interaktiver Medienangebote“, die im SS 2007 in Kooperation mit der Behörde für Wirtschaft und Arbeit, dem Arbeitskreis Games und der Universität Hamburg angeboten wird, bietet einen Überblick über verschiedene Bereiche dieser dynamischen Branche.

Infos zum Projekt

Überblick

Laufzeit: 2002-2007

Drittmittelgeber

Kooperationspartner

Ansprechpartner

Prof. em. Dr. Uwe Hasebrink
Direktor a. D. und assoziierter Forscher

Prof. em. Dr. Uwe Hasebrink

Leibniz-Institut für Medienforschung │ Hans-Bredow-Institut (HBI)
Rothenbaumchaussee 36
20148 Hamburg

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