Die Teilhabe an gesellschaftlicher Öffentlichkeit wird mittlerweile maßgeblich von digitalen Medien ermöglicht. Welche Merkmale von Softwaresystemen wirken in welcher Weise prägend auf das Nutzerhandeln ein? Und welche kommunikativen Figurationen von Betreibern, Entwicklern und Nutzern entscheiden über die Gestalt dieser Merkmale?
Digitale Medien erleichtern es, sich zu gesellschaftlich relevanten Themen informieren und einbringen zu können. Sie eröffnen aber nicht nur neue Handlungsmöglichkeiten, sondern rahmen die Praktiken ihrer Nutzer*innen zugleich auf ganz eigene Weise: In den „Code“, also in die zugrundeliegenden Softwaresysteme, sind Datenstrukturen, Algorithmen, (Vor-)Einstellungen und Schnittstellen eingeschrieben, die Handlungsweisen und daraus folgende Konsequenzen maßgeblich prägen: Welche Optionen bieten etwa die Datenfelder einer individuellen Profilseite auf einer Social-Media-Plattform, um politische Präferenzen zu artikulieren? Wie eng oder vielfältig sind die personalisierten Informationswelten, die Empfehlungs- oder Suchalgorithmen ausgeben? Welche Formen der Zirkulation und Verwertung von Daten fördern Programmierschnittschellen? Diese Fragen verdeutlichen beispielhaft, dass die Gestalt von Softwaresystemen gesellschaftliche Öffentlichkeit und die Teilhabe an ihr prägt. Sie ist selbst aber auch Ergebnis von sozialer Praxis in Softwareunternehmen, organisationsinternen Entwicklungsabteilungen oder ähnlichem. Anders gesagt: Es sind immer spezifische Akteurskonstellationen mit eigenen kommunikativen Praktiken, die Modelle der sozialen Realität entwerfen und in „running code“ übersetzen.
Projektziele
Ziel dieses Projektes ist es, einen kommunikationssoziologischen Zugang zum Verhältnis von Softwaresystemen, Öffentlichkeit und Teilhabe zu entwickeln. Dies schließt zum ersten ein, sozialwissenschaftlich anschlussfähige Kategorien für die Beschreibung von Softwaresystemen zu entwickeln, um deren Prägekraft beschreiben und erklären zu können. Zum zweiten soll die soziale Prägung der Softwaresysteme in den kommunikativen Figurationen ihrer Betreiber, Entwickler und Nutzer untersucht werden.